На главную страницу Лоис М.Буджолд |
Игра "Совет графов"
Вводная Концепция Правила игры Этикет Оружие и боевка Выбор роли Прикиды Игроки и роли Геральдические архивы Дуэльный кодекс Этикет поведения на приеме Императорский эдикт Гостевая Книга Совета |
Информация для игроков (общая) Проект игры по миру, созданному Лоис Макмастер Буджолд. Расчетная численность игроков приблизительно 40 человек (+- 10). Сюжет "live action", то есть исход игры заранее не предсказан и не предопределен, все идет как идет, ходы и повороты сюжета направляются исключительно игровыми методами и являются следствиями игровых же причин. Подвид игры - "камералка", то есть проводится в помещении. Приурочена к конвенту поклонников творчества ЛМБ "ФорКОН" (19-21 апреля 2002г, Подмосковье). Мастерская группа: Кира, Хелен, Рин; техническая группа - Анна, Катя. Замечания, предложения и вопросы просьба присылать по адресу annah@thermosyn.com. Вводный сюжет Цетагандийская оккупация Барраяра (год примерно 2825). В замке графа Форвользе негласно собирается Совет Графов. Все уже здесь, ждут только императора Дорку. Официально объявленная повестка совета - обсуждение нового предложения цетагандийского оккупационного правительства: постройка гражданского космопорта. Цетагандийцы уже приняли принципиальное решение о строительстве, но пока еще выбирают между несколькими площадками в разных графствах. Для того, чтобы узнать резюме совета, в замке присуствует инопланетная делегация. Формальный повод для сбора - свадьба дочери хозяина замка. Политическая ситуация Оккупация тянется уже семь лет, и не похоже, что она собирается заканчиваться. Цетагандийцы имеют свои представительства в наиболее крупных городах провинций, строят промышленные и военные объекты, пытаются наладить сотрудничество с верхушкой барраярской аристократии - графами. Последнее идет с переменным успехом. Шестидесятилетний император Дорка не поддерживает никаких отношений с захватчиками, однако и награды за его голову не объявлено. В части провинций идет глухая, непрекращающаяся партизанская война, но в партизанские отряды уходит в основном молодежь, и численность их невелика, а вред, наносимый цетам - незначителен. В целом, сохраняется странная ситуация двоевластия. Причины, по которым идея игры по Барраяру получила именно такое воплощение, неотъемлемы от истории ее создания.Активисты из числа поклонников творчества Буджолд решили организовать ФорКон - конвент, на котором встретятся и пообщаются фэны ЛМБ, в т.ч. посетители ее русскоязычного сайта. Организаторы кона предложили мастерской группе сделать небольшую игру в рамках кона, в качестве одного из мероприятий и разновидности неформального общения. Первоначально эта игра создавалась только для участников кона, а предполагаемое количество игроков не превышало 30-35 человек. Главная цель игры (которая остается прежней и останется таковой в будущем) - получить удовольствие от общения и попытаться воссоздать персонажей книг Буджолд и саму атмосферу Барраяра. Для оживления игры, конечно, мастера ввели несколько интриг на личном, общественном и политическом уровнях. Поскольку большая часть постоянных посетителей сайта никогда не участвовала в ролевых играх, то мастера приняли решение пригласить на игру нескольких ролевиков, которым нравятся книги Буджолд и которые с удовольствием примут участие в игре по Барраяру. На начальном этапе подготовки игры заявок пришло мало. Но постепенно игра разрослась, что вызвало обеспокоенность организаторов кона. Одно из мероприятий начало преобладать над остальными, причем многих игроков интересовал не кон, а только игра. Организаторы кона попросили сократить количество игроков, которые собираются приезжать исключительно на игру, и свести активные действия к минимуму. Исходя из этих требований, мастерская группа разработала игру, основным содержанием которой стала попытка воссоздать мир Барраяра, персонажей книг Буджолд и тех отношений, которые могли быть между ними:
Такая игра ориентирована не на выигрыш (результат), а на отыгрыш (процесс); ее успех определяется не достижением в финале определенного результата (например, победы одной из сторон), а психологической естественностью действия и удовольствием, полученным в его процессе игроками. Поэтому все игроки, включая тех, кто исполняет роли цетагандийцев, - не противники, а партнеры; каждый со своей стороны помогает воссоздать атмосферу Барраяра, сделать ее реальней и живей. По сути, эта игра - реконструкция не столько событий, которые происходили в это время ( в книгах фактического материала по тому периоду очень немного и большую часть мастера дополнили, исходя из логики последующих событий, характеров персонажей или интересов сюжета игры), сколько барраярского общества и традиций, которые могли существовать в то время. При таком раскладе нет и не может быть игры на выигрыш (за первое место, за "самого крутого" и т.д.), которая подразумевает собой борьбу за свою цель ЛЮБЫМИ средствами и победу в финале. Главная задача мастеров заключается в том, что свести воедино представления всех игроков к приблизительно одному восприятию. То есть, чтобы попав на игру, человек ощутил себя своим в этом окружении, чтобы оно примерно соответствовало его представлениям и было узнаваемым. Поэтому, получив исходную легенду (описание персонажа) от игрока, мастера до начала игры по необходимости ее корректируют, чтобы она не выбивалась из ОБЩЕГО мироощущения. В особенности это относится к тем персонажам, которые были показаны или хотя бы упомянуты в книгах Буджолд. Только после этого игрок получает свой пакет вводных и задач на игру. "Боевка" и виртуальные моменты сведены к минимуму - на игре нет ни толпы партизан, ни цетагандийских крейсеров, ни инопланетных организаций. Все это оставлено далеко за кадром; по условиям игры персонажи в данный момент не могут связаться с перечисленными внешними силами, и любое обращение к ним не успеет произойти в течение игры. В игре участвует только персонаж, его ближайшее окружение, друзья-враги (практически только те, которые будут представлены реальными игроками на самой игре, виртуальных персонажей почти не будет). И действовать придется только имеющимися под рукой средствами - в основном психологическими, а не физическими. На наш взгляд, это усложнит игру, сделает ее более интересной. Впрочем, для такого компонента игровой вводной есть все основания: ни на свадьбе, ни на Совете графов, ни в присутствии императора неприлично и неуместно обнажать оружие и затевать бой; замок наводнен охраной. Разумеется, даже в подобной ситуации один персонаж может желать и добиваться смерти другого, но, как и в реальной жизни, причина для этого не возникает на ровном месте. Как и в реале, при попытке прикончить другого персонаж рискует своей жизнью - так как он может быть заколот противником на дуэли или казнен за убийство по приговору суда. Поэтому мотивы подобного поведения обязаны быть весомы: например, такое намерение может стать следствием давней смертельной вражды (и мастер еще до начала игры должен быть о нем осведомлен) либо его должен спровоцировать поистине экстраординарный поступок (и тогда игрок должен иметь убедительное психологическое обоснование и быть готовым предоставить объяснение мастеру). Мастер не играет против игроков, а сопоставляет присланные заявки и легенды, формируя единое событийное, информационное и (самое важное!) соответствующее описанному у Буджолд миру поле игры. При подготовке к игре игроки должны учитывать мнение и пожелания других игроков и, собственно, мастеров. Потому мастерские вводные принимаются как должное (естественно, после обсуждения), и ВСЕ интриги и предполагаемые шаги, которые касаются вводных других игроков, согласовываются с мастерами заранее. Мастер должен знать все Главное правило игры гласит, что до любого игрового действия (влияющего на ход игры) игрок ОБЯЗАН сообщить о своих намерениях мастеру. Это значит, что 1) основополагающая стратегия поведения игрока должна быть известна мастеру до начала игры 2) важные игровые ходы должны быть согласованы с мастером заранее 3) все действия персонажа должны иметь игровые обоснования (аргумент "я так хочу!" не принимается)
4) если ситуация требует от игрока немедленного реагирования, то он сообщает мастеру о случившемся сразу же после этого
5) все вышесказанное относится прежде всего к активным игровым действиям (нападение, дуэль, арест, убийство, публичное обвинение, провокация и т.д.)
Игровое поведение Нельзя разговаривать не по игре, переносить неигровые проблемы в игру, а игровые в жизнь. Нельзя рассказывать другим свою вводную. Решения мастера не оспариваются, и вопросы к нему "А почему это я упала в обморок?" и т.п. недопустимы. Мастер нужен на игре для того, чтобы помогать вам в каких-либо спорных вопросах. Поэтому немедленно зовите мастера или ищите его сами, если вы (или вас) убили, отравили и во всех подобных случаях. И помните, что если вас убили, то для вас это не проблема, но это ОГРОМНАЯ проблема для вашего персонажа. Не подводите его, бойтесь смерти!"Доверяй, но проверяй" Существует информация по игре, известная только мастерам и отдельным группам
персонажей (так, барраярцы могут кое-что скрывать от цетагандийцев). Поэтому "все
как в реальной жизни" - не все, что вы слышите, правда, и не вся правда вам известна.
Отыгрыш любовного акта (Как добровольного, так и принудительного). Фото- и видеосъемка Ее мастера не запрещают и даже приветствуют. Возможно, кто-то даже пожелает сыграть роль хроникера. Снимающий находится вне игры в момент съемки (пока держит фотоаппарат или видеокамеру в руках). Состояние "вне игры" обозначается белой повязкой на голове. Игровых действий в этот момент производить не может, избежать таким образом критических игровых моментов не имеет права (то есть, если вас собираются убить, то вы не имеете права выхватывать фотоаппарат со словами: "А я снимаю!"). Не должен снимающий также кричать игрокам: "Встаньте в ряд, улыбнитесь", и так далее. Пусть снимает, не мешая другим играть. В моменты боя запрещено снимать со вспышкой.Танцы В игре планируются такие эпизоды, как бал и банкет. Во время бала гостям предлагаются два танца: церемониальная "черная алиенда" и классический медленный
танец. Оба - парные.
Под вопросом остается "танец отражений".
Почта Обмен письмами происходит следующим образом: свое письмо игрок отдает старшему оруженосцу, свою корреспонденцию получает из рук слуг замка. Письма отдаются незапечатанными; старший оруженосец (он же мастер игры) может и должен знать их содержание. Обращения
Об этикете поведения на торжественных приемах и, в частности, на свадьбе, вы можете прочесть здесь Зоны безопасности В Зале Совета и главном зале приемов (свадебном зале) боевые дейсвия запрещены. За соблюдением этого правила в Зале Совета следит пристав (которому необходимо сдавать оружие при входе), а в главном зале охрана замка (виртуальная). Соответственно, под определение зон безопасности не подпадают коридор, комнаты, балкон, лестницы и лестничные площадки. Виды оружия У цетагандийцев - у каждого по парализатору, а также у одного - еще шприц-пистолет с фаст-пентой; число "зарядов" цетагандийского оружия ограничено. У барраярцев - форов и их оруженосцев - только холодное оружие. Меры безопасности Клинки обязательно проходят предварительную проверку у мастерской группы на безопасность. Диаметр скругления лезвия должен быть не менее 5 мм, диаметр скругления острия - не менее 15 мм. В моменты боя запрещено снимать со вспышкой. Удары холодным оружием и выстрелы "оружием стреляющим" в голову запрещены! Нанесший удар в голову клинком автоматически считается покойником. Холодное оружие Моделируется деревянными либо пластиковыми клинками.Возможные способы нападения: Дуэль
Метать холодное оружие запрещено. Энергетическое оружие Парализатор Моделируется водяным пистолетом. Зона поражения не ограничена. Попадание в корпус или в голову - отключка сознания, попадание в конечность - парализация конечности. Парализация проходит через 10 минут. Парализованный игрок падает или присаживается на корточки и остается в таком положении необходимый срок, причем не может говорить, двигаться или совершать какие-либо иные действия. Яды и наркотики Фаст-пента Моделируется одноразовым шприцом (без иглы). В одном шприце имеется только три дозы препарата. Для введения дозы фаст-пенты необходимо прижать шприц на две секунды к шее с произнесением слов "Фаст-пента", после чего оба, надев белые повязки, движутся к ближайшему гейм-мастеру. Это необходимо потому, что результативность ввода препарата зависит от свойств персонажа, а те известны только мастерам. Персонаж может продемонстрировать следующую реакцию:
Допрос под фаст-пентой длится не более 10 минут, по их окончании допрашиваемый приходит в себя. Яд и снотворное
О покойниках Смерть на игре может наступить от оружия, яда, а также естественных причин, вызванных мастерским произволом. Погибший отправляется в отдельное помещение - "мертвятник". Срок отсидки в мертвятнике - индивидуально каждому, по ситуации. Выйти "графский" игрок может, допустим, собственным наследником, что послужит дополнительным оживляжем для совета графов - утверждение одного из двух кандидатов на наследство, утверждение сына, не объявленного пока наследником, и т.д. Другие игроки также выпускаются в новых ролях - по ситуации. Примерный список персонажей таков:
Господа! Количество участников игры подошло к критической отметке. Мастерский комитет заканчивает прием заявок на игру. У тех, кто приедет на конвент и желает попутно участвовать в игре, еще остается шанс. Прочих просим поспешить и выразить свое желание сейчас. Основные роли уже разобраны. Количество оруженосцев и второстепенных персонажей ограничено. Если Вашу заявку отклонят, просьба не обижаться. Как подобрать роль? (авторское отступление) Придумывая свой персонаж, проще всего начать с чего-то общего, чем именно вам хотелось бы заниматься на игре. Например: хочу покрасоваться в ярком наряде и чтобы за мной увивались кавалеры/дамы; хочу всем доказать, что мое мнение - единственно верное; провести какую-либо головокружительную интригу; просто походить и посмотреть, особо не влезая в перипетии игры; пошпионить и чтобы меня потом с помпой разоблачили... И т. д. "Легенда" персонажа - это то, на чем строится роль. Игрок должен максимально продумать характер, стиль поведения и мышления данного персонажа, возможно - дополнительные детали биографии. Если о личности персонажа что-либо известно из первоисточника (книг ЛМБ), то игрок должен учитывать это при составлении "легенды". Однако следует помнить, что события, произошедшие в реальности ЛМБ после того момента, в который вершится действие, еще не произошли и могут не произойти, если в реальности игры что-либо пойдет иначе, чем в реальности книги. Политическое кредо. При составлении легенды важно учесть, что каждый из членов Совета (графов, лордов-наследников или графских депутатов) должен иметь отчетливую позицию по следующим вопросам: 1) к какой политической партии он принадлежит (Консерваторы, Прогрессисты или Центристы-Военные) 2) каково его отношение к цетагандийцам (враждебность, сотрудничество/коллаборационизм, тактика осторожного выжидания). Формальные характеристики персонажа, как то: родовые цвета, географические сведения о графстве, родственные связи - назначаются персонажу мастерским комитетом. Игрок может заранее предложить комитету свой вариант цветов (например, если у него уже есть пошитый в соответствующих цветах костюм), однако последнее слово остается все равно за мастерами. Геральдическая книга и карта публикуется для открытого доступа, а на игре присутствует в библиотеке. Кроссполовой отыгрыш. Мастера склонны не запрещать игрокам отыгрыш лиц противоположного пола. Отличие простое: все, кто в штанах, принадлежат к мужскому полу, все, кто в юбках - к женскому. Игровые костюмы планируется сделать такими, чтобы 1) они максимально легко позволяли опознать социальное положение персонажа 2) не требовали мучительных усилий в изготовлении. Персонажи мужского пола носят брюки, женского - юбки. Это единственный игровой способ определить, кто перед тобой. мальчик или девочка. :-) Барраярцы.
Инопланетники.
Пошив и подбор мундиров, платьев и прочего - по мере желания и возможности, хотя для антуражу было бы неплохо. Лентами и гримом в минимальном количестве игроков обеспечивает мастерский совет. 02/02/2002 |