Боевые правила (оружие и смерть)


Концепция безопасности и боевки:

Поскольку данная игра ставит во главу угла общение между игроками, боевые взаимодействия на игре не запрещаются, но и не приветствуются. Следует помнить, что:


Оружие

Это есть

1) Кинжалы форов - или иного рода холодное оружие, которое является показателем социального положения.
Моделирование: деревянное, пластиковое, текстолитовое, резиновое оружие, отвечающе эстетическим критериям. Пожизненные требования к безопасности: наличие тупой кромки и круглого острия (диаметр скругления лезвия - не менее 5 мм, диаметр скругления острия - не менее 15 мм). Оружие, не проходящее по этим правилам, является чисто декоративным - его необходимо носить в ножнах и не извлекать для реального использования. Исполнение этого правила отдается на совесть и здравый смысл игрокам.

2) Парализатор - оружие, разрешенное к ношению даже гражданским лицам при наличии регистрации. Отыгрывается пневматикой (механической, электромеханической, газовой) калибра 6мм.
На игре для персонажей, не принадлежащих к силовым структурам, выбор форм-факторов оружия ограничивается пистолетами и револьверами. Что-то более крупное или способное вести автоматический огонь считается штурмовым армейским парализатором и для гражданского ношения не разрешено. В общем случае следует считать, что размер оружия пропорционален его мощности; это, в свою очередь, означает, что тяжелый парализатор у сугубо гражданского лица может вызвать вопросы.
При попадании в человека, вне зависимости от условной мощности, парализует на 5 минут. Пожизненные требования к безопасности: зона поражения - все, кроме головы; начальная скорость заряда - не более 110-120 м/с (шарик 0,2). Выполнение этих требований остается на совести игрока; в случае сомнения мастер волен проверить оружие на его владельце.

Это может быть

Столовые ножи, хирургические инструменты и иные предметы двойного назначения - в принципе, убить человека можно и листом бумаги, однако это зависит от множества факторов (оружие, убийца, жертва, обстановка и т.д.) и будет решаться мастерами в индивидуальном порядке.

Взрывные устройства, акустические гранаты, гравитационные мины и т.д. и т.п. Вне зависимости от принципа действия, на игре нет ручных и метаемых взрывных устройств. Возможны только мины, взрываемые по таймеру или радиосигналу. Естественно, они незаконны. Игрок, желающий использовать подобные вещи на игре, обязан оговорить это с мастерами до начала Форкона и на самой игре перед закладкой заряда (или после закладки, но не позднее чем за 20 минут до взрыва). Мощность заряда и радиус поражения определяются в индивидуальном порядке.
Моделируется визуально правдоподобным устройством небольшого размера со включенным светодиодом. Принцип, поражающий агент, время срабатывания и радиус действия маркируется наклейкой на дне устройства.

Защитное снаряжение - защита от парализаторов у лиц, находящихся при исполнении. (Отыгрывается накидкой или подкладкой из ткани серебристого цвета). У всех остальных, обнаруженное, может вызвать ряд неприятных вопросов и последствий.

Прочего на игре нет и не будет


Отравляющие и наркотические вещества

Оговариваются с мастерами отдельно до начала игры: в распоряжении персонажа может быть лишь ограниченное количество доз активного вещества. Все таки вещества имеют индивидуальную дозировку, то есть одной дозой можно воздействовать лишь на одного человека.

Яды - могут быть контактные (отравленные ногти, шпилька, пластырь, нанесение на одежду или украшения и т.п.) и пищевые (ярко выраженного неприятного вкуса добавка). Для удобства игры мы считаем, что все яды мгновенного действия - начинают сказываться через 3-5 минут после их применения и сразу приводят к состоянию клинической смерти.
У игрока может быть не более 2 доз яда (причем одинаковой, четко определенной формы хранения и способа введения); яды неотчуждаемы и не могут быть переданы от одного персонажа другому. О применении яда игрок-отравитель должен немедленно сообщить мастерам (а уже они - жертве), в противном случае отравление считается не случившимся.
Пожизненные требования к безопасности: добавки, моделирующие пищевые яды, не могут быть использованы для игровых целей в столовой (во время завтраков-обедов или банкета): это наказывается выходом из игры.

Снотворный газ - отыгрывается резиновой медицинской "грушей", из которой необходимо "дунуть" в лицо жертве. Получивший дозу снотворного тихо отходит в сторону, находит место и там садится, после чего спит (отыгрывает неподвижность, не откликается; может быть убит, обыскан... стать жертвой насилия...) примерно 15 минут. Первые 2-3 минуты после применения снотворного можно взять жертву под руку и повести куда-то, она в полусонном состоянии покорно идет за вами.
Снотворный газ, естественно, нелегален, и обнаружение у вас "груши" может привести к заведению уголовного дела.
Снотворное, как и яд, может иметься у игрока только в небольшом количестве, неотчуждаемо и должно быть легализовано мастерами до начала игры.

Фаст-пента, она же наркотик правды - медикаментозное средство, под влиянием которого человек максимально искренне и охотно отвечает на задаваемые ему вопросы.
Фаст-пента вводится только инъекционно. Ее применение моделируется одноразовым шприцем без иглы, маркированным мастерским чипом. Для введения дозы препарата необходимо прижать шприц на две секунды к шее с произнесением слов "Фаст-пента". (После использования моделирующий шприц можно выбросить - доза уже истрачена.) Поэтому после использования фаст-пенты на теле допрашиваемого остается явно различимая метка, след инъекции (отыгрывается постановкой на кожу точки красным фломастером). Одна доза фаст-пенты действует в течении 20 минут. После окончания ее действия расспрашиваемый полностью помнит все, что с ним происходило, в том числе личность допрашиваемого, задаваемые вопросы и свои ответы на них. Повторное использование фаст-пенты на том же человеке физиологически допустимо не ранее, чем через 3 часа, ввиду негативных побочных реакций (от сонливости до тошноты).
Среди всех человеческих существ иммунны к фаст-пенте только чистокровные цетагандийские хауты.
У некоторых людей может существовать природная или искусственно созданная аллергия на фаст-пенту. Ее наличие определяется только предварительной аллергопробой, которая проводится в течение 3 минут и моделируется приложенным к коже пластырем. При применении фаст-пенты к субъекту с аллергией он умирает в течении 45 секунд от анафилактического шока.

Наркотики помимо фаст-пенты и алкоголя на игре отсутствуют. Отыгрыш алкогольного опьянения - на здравый смысл и артистизм игроков.


Смерть

В случае взаимодействия игроков, приведшего к убийству (клинической смерти), убийца в течении максимум 10 минут должен связаться с мастером по боевке и описать ситуацию и обстоятельства убийства. Мнение игрока, что ему удалось остаться незамеченным, не дает ему право не сообщать о своих действиях; он сообщает мастеру свои соображения на этот счет, и уже мастер принимает решение.

Убитый (или находящийся в состоянии клинической смерти) остается на месте до тех пор, пока не будет обнаружен и перенесен туда, где ему может быть оказана помощь сертифицированного медика). Активный отыгрыш скорой помощи и реанимационных процедур значительно повышает шансы персонажа на выживаемость, однако решение о результатах медицинской помощи пострадавшему принимается мастерами. Мастера оставляют за собой право на мастерский произвол, но это не означает, что смерть на игре невозможна. Погибшего можно попытаться оживить с помощью переносной криокамеры; помещение погибшего в криокамеру и его оживление способен проводить только врач с соответствующей квалификацией. Возможные варианты: полное выздоровление, выздоровление с частичной потерей памяти, выздоровление с полной потерей памяти, смерть. Время, необходимое на выздоровление пациента, определяется индивидуально но не менее получаса.

Игрок имеет право самостоятельно принять решение о гибели своего персонажа от несчастного случая (болезни, самоубийства и т.п..); отыгрыш такого рода смерти необязателен. При этом он должен сам немедленно уведомить об обстоятельствах своей смерти мастеров. Если игрок утверждает, что гибель его персонажа - фальсификация, и тот продолжал жизнь в ином качестве даже за пределами игрового поля (поменял имя, сменил лицо, улетел на другую планету...), то он обязан получить на такой поворот сюжета санкцию главмастера, в противном случае считается, что персонаж действительно умер, а все остальное - досужие слухи.

Преступление

Отдельные несознательные или чересчур находчивые господа при достижении своей цели не считают себя обязанными придерживаться рамок закона. А соответствующие органы обязаны таких лиц разоблачать, ловить и наказывать.

Однако важно помнить, что:

  1. все действия персонажа должны иметь игровые обоснования (аргумент "я так хочу!" не принимается),
  2. о совершении игроком серьезного преступления ему необходимо немеденно сообщить мастерской группе,
  3. мастера могут объявить ситуацию неслучившейся, если посчитают, что преступление было необосновано или нелогично ("совершено со скуки").

  • Преступление против личности (убийство или покушение на него, похищение и удержание заложника и т.д..). Убийство может быть произведено только с помощью холодного оружия, яда либо подходящих подручных средств бытового характера. Достоверность возможности убийства в последнем случае отдается на усмотрение мастеров: задушить жертву шарфом скорее всего правдоподобно, а вогнать в глаз кофейную ложечку - нет. Следует учесть, что преступление против личности обязательно будет раскрыто. Решение о наказании за него принимает правительство планеты (Совет Корпорации) на своем заседании: арест, депортация, конфискация имущества, казнь и т.д..
  • Кража. Потенциально отчуждаемые игровые вещи, в отличие от пожизненных, должны помечаться специальным маркером (наклейкой), которую можно получить у мастеров. Примерами таких предметов являются игровое оружие, игровые бумаги и документы, украшения. Похищенный объект должен быть либо носим похитителем при себе, либо спрятан им на игровой территории. Поиск похищенного предмета возлагается на потерпевшую сторону.

    Внутренние конфликты между гражданами одного государства решаются по юридическому кодексу каждой планеты в отдельности, авторитетом главы делегации. В случае конфликта членов разных групп и "межгрупповых" правонарушений разрешение спора будет проводиться согласно кодексу государства-хозяина (Кибу-Дайни), а третейскими судьями в спорных вопросах выступают мастера.

    март 2010